Краткий гайд по элементам.
Адаптация, перевод и всевозможная отсебятина © by Xenobius. Изначальный вариант © Temari, Silkroad-Oasis.com.
Первоисточник По большому счету, люди, играющие в Silkroad Online более-менее в курсе того, что дают в бою различные элементы, а некоторые и вообще уже разобрались досконально. Но все равно, часто появляются люди, задающие вопросы о том, что будет, если использовать тот или иной элемент с тем или иным видом оружия. Этот гайд – для них.
Отмазка ака Disclaimer: Это во-первых, ИМХО, во-вторых – инфа по ранней бете, и к релизу это все может еще не раз поменяться. Гайд касается *только* эффектов наложения элементов на оружие, про остальные спеллы тут нет почти не слова.
Описание элементов
Базовая информация по самим элементам, так сказать, с чем их едят.
Огонь – Адское пламя, испепеление, и все такое. Вроде бы просто и понятно, но есть несколько нюансов. Сам по себе огонь – неплохая прибавка к наносимым повреждениям, так что его обычно берут комплексующие по поводу сравнительно низкого дамага любители одноручных мечей. Отличительная особенность элемента в том, что помимо обычных повреждений, есть шанс поджечь цель (Визуально это видно сразу – монстр или игрок краснеет почище вареного рака) после чего жертва начнет гореть, получая дополнительные повреждения через равные промежутки времени, как от яда. Повреждения от горения увеличиваются с уровнем скилла, вот только не забывайте, что параллельно растет и стоимость скиллов. Самое распространенное использование – для забивания сильно «толстых» в плане ХП противников – СТР-билдовых игроков или просто толстых мобов. Очень редко берется лучниками – в основном, его пользуют любители ближнего боя.
Лед – Всю жизнь завидовали Шварцнеггеру и его „Hasta la vista, baby“? Вам сюда. Начиная с самых первых спеллов лед позволяет заморозить жертву по самое нехочу. От обморожения (Frostbite) вызывающего заторможенность во всем – от бега до каста заклинаний, до полного паралича и заморозки цели в изящном ледяном кубике без права на телодвижения в течение ближайших нескольких секунд.
Молния – Ну, молния она и в Африке, и в Китае молния. Как и в случае с остальными элементами, добавляет магические повреждения к атаке. Особенность – при этом повышается скорость, с которой персонаж машет оружием, и по непроверенным пока данным, «вольтануть» может помимо самой цели еще и стоящих рядом, т.е. имеет место быть Splash Damage. Особенность молний – если коротнуло (жертва окрашивается в кислотно-зеленый оттенок) у цели падает показатель Parry. Увы, что такое Parry и как оно должно работать в Силкроуде не знают даже корейцы, так что этот параметр на данный момент просто отключен за ненадобностью. (Читай – игроку от этого не жарко и не холодно).
Разбор оружия.
Мечи и копья – бывают острые и тупые... Шучу. Подразделяются на клинки с бОльшей физ.атакой (Blade, Glaive) и тяготеющие к магии экспонаты (Sword, Spear).
Blade – обычные мечи. В руках СТР билдов – довольно кусачее оружие. Как правило, элементом к такому берут или Лед – чтобы жертва особо не дергалась, пока ее методично пластуют на мелкие куски, или Огонь – если по барабану, дергается жертва или нет, но нужно как можно быстрее сковырять все эти ХП. Молнии для мечей берутся довольно редко. Выбор между огнем и льдом обычно обусловлен билдом и броней – ходячие консервные банки (3:0 СТР:ИНТ) с кучей ХП предпочтут огонь, более хлипкие 2:1, 1:2 или 0:3 СТР:ИНТ билды предпочитают заморозить жертву, тем самым повышая выживаемость.
Магические мечи типа Sword отличаются от предыдущих незначительно, разве что их намного чаще по понятным причинам берут ИНТовые билды, и еще в гайде почему-то написали, что это дело неплохо сочетается с молниями, позволяя загнать в потолок и так немалую скорость атаки. Как по мне – на любителя.
Копья – длинное и довольно медлительное оружие. Из его низкой скорости вытекает досадный факт – Лед как основной элемент для него пригоден мало. Пока размахнешься, пока приложишься, и еще не факт, что с первого раза заморозишь – основное применение льда как способа уменьшить наносимый по игроку дамаг посредством заморозки тут теряет свою привлекательность. Огонь с одной стороны неплох – дамаг высокий, зачастую выносишь цель до того, как тебя успеют серьезно покусать, но есть и подводный камень – жертва хоть и загорается, но толком прогореть не успевает – дохнет от ударов раньше. Т.е. часть маны по сути дела, уходит зря. А вот молнии – наш выбор. Во-первых, чуток ускорить атаку этой неповоротливой кочергой всегда приятно. Во-вторых, если враги насели кучей, «высоковольтные» удары их всех приголубят. Что самое приятное – один из важнейших скиллов копейщика – Soul Spear Move при использовании молний может оглушить всех стоящих рядом. Что это за радость – поймут все, кто видел в Lineage II работу прокачанного Варлорда...
Вся разница между копьями и глефами сводится к тому, на что делать акцент при прокачке скиллов – сами боевые скиллы (для глеф) или энчанты (копья), чтобы выжать максимум из потенциала этого разрушительного, но медлительного оружия.
Луки – Самое основное – луки (по крайней мере, те образцы что я видел) имеют бОльшую магическую атаку, располагая таким образом к ИНТ билдам. Основной элемент лучника почти всегда Лед. Оно и понятно – в этой игре луки строчат со скорострельностью средней паршивости автомата, и обычно жертва в первые же доли секунды или вмораживается в землю намертво, или затормаживается настолько, что добежит до лучника ой как нескоро. Что в случае с дистанционной атакой и вовсе приятно – до лучника с хорошим оружием и ИНТовым билдом добежит редкий моб, а если и доползет – то на последнем издыхании. Это если лучник будет стоять как вкопанный – ведь никто не мешает отбежать, кайтинг никто не отменял. Огонь есть смысл качать для лучников, которые строят билд на дамаге – т.е. или ИНТ билд в тяжелой броне, или 1:2 СТР:ИНТ гибрид. В любом случае, огненный лучник будет получать по мордасам чаще ледяного, так что чистым ИНТ билдам увлекаться огнем не стоит. Молнии – хороши тем, что скорострельность растет еще дальше, плюс добавляется Splash Damage, и всегда под рукой (при прокачанной мастери) бафф на скорость бега, что есть очень даже гут для кайтинга и ПвП (Если надо шустро сделать ноги). Правда, класс получится скорее, «артиллерийской поддержкой» - такому самое оно расстреливать застрявших на СТР билдовом танке мобов из-за спины.